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zoom RSS えろげー雑記(30)「選択肢の存在意義」

<<   作成日時 : 2008/03/10 22:27   >>

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Fair Child 初回限定版

コンプしたわけですけどもそれはそうと。
ADVタイプのエロゲ――すなわち大部分のエロゲにおいてはクリアまでの間に選択肢が設定されています。
これは通常、物語における大きな二つの流れを制御するために用いられます。

>ルート分岐
解り易い例はかにしの本校組。
かにしのは個別ルートがボリュームのほとんどを占めるエロゲーですが、特に本校組ではそれが顕著です。冒頭に集中している選択肢全てがルート分岐に直結します。所謂「無駄」な選択肢は一つもありません。
それが良いかどうかはまた別の話ですが。
これがさらに極端になると、クローバーポイントみたいに選択肢ほぼ一個、とかになります。
ここまで来るといっそ潔いといえるでしょう(?)

>エンド分岐
グッド(トゥルー?)エンドとバッドエンドとの分岐となる選択肢。
これはさらに数種類に分けられます。
1)バッドエンドでもそれなりの長さと説得力を持つ物語が用意されている場合。
思い出すのはユメミルクスリのねこ子ルートあたりでしょうか?このタイプの場合、グッドとバッドの境界は非常に曖昧ですね。
2)選択が即バッドエンドにつながる場合。所謂燃えゲーや鬼畜ゲーに多い気がします。
3)その場でバッドにならなくても、結果的にその時々の選択肢が振り落としのために使われる場合。今回のお題であるフェアチャイルドはこのタイプに入ります。

また、ルート分岐とエンド分岐はシステム上明確に分かれている場合とそうでない場合があります。
前者の例は、フェアチャイルド以外ですと最近ではFA等があげられるでしょう。
後者は所謂共通ルートが長いタイプのエロゲーが多いですね。
割と最近やった中で私が思いつくのはナーサリー・ライム。これの特徴は、「一旦選択してみないと誰のルート寄りなのか解らない」ということでした。当然、個別ルートに入るまでにはそれなりの試行錯誤が必要。ある意味一番ADVらしいと言えるかもしれません。あと、ニトロの塵骸魔京はバッドエンドの多いゲームでしたが、個別への入り方はこのタイプでした。個別への分岐となる部分は冒頭に集中していましたけどね。
あと、Sugar+Spice!は告白システムを導入して、マップ選択と選択肢でフラグをコントロールしつつも、なおプレイヤーから能動的なアプローチをしている、という感覚を与えていたのは非常に上手かったですね。これは遊び心があって良かったと思います。


さて、ここまで長口舌を書き連ねて、結局何が言いたかったかというと。
このフェアチャイルドというゲーム、とにかく選択肢の数が異常に多いのです。
別に多いのはいいんですよ。ただ、無意味に多いのはどうかと。
問題は、それが文字通りヒロインとの好感度の調整にしか使われておらず、選択によって話が分岐すると言う性質のものではないこと。しかもその条件は極めてシビアで、ぶっちゃけ一個選択間違えただけでも愛音エンド一直線なわけです。
……愛音可愛いからいいじゃん、と言うのはこの際おいといて(ぉ)
加えて、前後のテキストだけでは選択肢の内、どれがバッドなのか読みづらいのが結構ある。
選択画面でセーブ出来るんで、総当りすれば無論いつかは解るようにはなってますが、ぶっちゃけえらく前の選択肢を一個間違えただけで、その後同じように話が進んでいるのにいきなり主人公オワタ、になるのはかなりしょぼーんな感じです。
しかも、これだけきつい縛りをかけてしまったが故、なのかもしれませんが、このせいでもう一つのシステム、マップ選択によるルート分岐がかなり無意味になっています。
攻略予定キャラをストーキングしていけば話はとりあえず進んでいっちゃうからです。
初回だけは、シーン回想とか使用可能にするため若干ホモを相手にする必要がありますが、それ以外は途中若干寄り道はあるもののほぼ一直線。
ふぉあてりも確かに一部この方式をとってましたし、あれも無駄と言えば無駄でしたがその代わりマップ選択は最小限で個別に突入できました。
こっちは第一部を通してマップ選択が続きますが、正直なところマップ選択にしたメリットは段々大きくなっていくハートマークが見れる事だけ、といっても過言ではない。
第二部ではさすがにマップは無くなりますが、選択肢のシビアさはどっちにしろ変わらないですしね。
そもそも第一部と第二部を分けた理由もよく解らない。
個別OPを使いたかっただけちゃうんかと。
それも一部だけで基本は一緒ですしね。
あるいは一部二部ぶっ通しでバッドになった場合、さすがに気持ちが折れる人が多いかもしれない、と思ったのでしょうか。

こうしたシステムから、話自体はさほど長くないにも関わらずえらく長いと感じたゲームではありますが、それでも全体的な印象はけして悪くないです。
特に、絵や演出についてはほぼ文句が出ないレベルといってもいいでしょう。
イベント絵の美しさ、可愛さはとりあえず文句のつけようがありません。
SD絵なども可愛いですし、またその量も非常に多いことなども含め、基本的には「絵ゲー」との印象。えちぃではややパターンの少なさが気にならなくもないですが……
とは言うものの、シナリオもお話自体は悪くありません。本当に「いきなり」トラウマスイッチが発動してしおしおのぱーになる主人公と、主人公に依存気味のヒロインがくっついた後喧嘩して仲直り、という流れはぶっちゃけどれも一緒といってもいいのですが、それぞれのヒロインの魅力は良く描かれています。
第一部の悠姫や朔夜などは特に良かったですね。とばりは逆に第二部のほうが良かったと思います。こころと恋鳥は話としては悪くないと思いますが、ちょっと気持ちの折れ方が似過ぎ。
私は所謂独占スキーではないのですが、こころのルートはライバルの存在よりむしろ主人公とヒロインのへたれっぷりにイラっときました。こんなテンプレすぎるサブキャラが格好良く見えちゃう主人公ってどうなのか、と。舞台は高校レベルを想定していると思っていたのにこの主人公は思いっきり中学生レベルです。シチュの似ているRUNEの「初恋」の舞台は中学レベルだったと思いますが、正直あちらの主人公のほうが大人に見えました。
ヒロインが全員依存気味なのはまあ仕方ないとしても、主人公もヒロインがへたれるのに合わせてきっちりへたれてくれるのは苛々二乗な感じ。
悠姫ルートの評価が高いのも、一番主人公のへたれが少ないルートなため、悠姫の依存ぶりをある程度プレイヤーが余裕を持って愛でることが出来るからではないでしょうか。かき回す役の委員長があくまで「いい子」に徹していたため、主人公の弱さが表面化しなかった、ともとれますが。

一応ヒロインに対する評価はとばり>悠姫=朔夜>こころ>恋鳥。ただし、個別ルートについては前述した通り、悪くはないけど変わりばえしない、というのが個人的な印象です。


実のところ、私が一番好きなのは愛音だったり。
ゲーム中もラストも可愛すぎるから……というのは表向きの理由で本当は単にパパにぃと呼ばれたいだ(ry
……それはともかく、愛音の性格が他五人と違ってうじうじ系でない、というのも大きかったのかもしれません。依存ヒロインは嫌いじゃないですが、手を変え品を変えとはいえ5人全員はさすがにお腹いっぱい。
最も、わざと色の違いを考慮した上で、最後の最後に口直しとしてアレを持ってきたのだとすれば、結局の所私はスタッフの思い通りになっているのかもしれませんね^^;

振り返ると、何か色々惜しいゲームだなあという印象です。
12月以降出た他のゲームと比べても質は決して低く無いし、非常に力が入っているゲームだと思うのですが、何処かバランスの悪さを感じてしまいました。
とは言え、絵が好みで愛音にパパにぃと呼ばれたい人は、それだけでやる価値あり……かも?
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コメント(2件)

内 容 ニックネーム/日時
あえて一本道ルートしか作らない(存在しない)のは最近増えているんだろうか・・・・
最初の攻略でえらい目に遭うと2週以降のやる気に多大なる影響が。
ロスペド
2008/03/17 17:48
コメント有難うございます。私は量をさほどこなせていないので増減はちょっと解りませんが、もし増えているとすれば作業量の低減と言う部分はまずあるでしょう。それ以外の理由で敢えて一本道をライターが選ぶ理由があるとすれば、それは語りたいテーマに対する回答を幾つ用意しうるか、あるいは用意したいと感じたか、によるのではないでしょうか。
「俺はこのヒロインの物語をこれ以外の結末では語りたくない」というライターの意志。それが馴染まなかった場合、それ以外のヒロインも同じかも、と思ってしまうことはあるでしょうね。
紅茶奴隷
2008/03/17 22:01

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