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zoom RSS 雑記「おさるになったわたし」

<<   作成日時 : 2008/03/13 23:31   >>

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帰って来たらカウンタがえらいことになってて噴いた。うきゃー。

記事を取り上げて頂いたのはとても嬉しいのですが、内容についてはやや気恥ずかしくもあったりして。読んでがっかりされた方がいたらごめんなさい。
どういうことかと言うと、前回の記事は言ってしまえばあくまで現況報告なんですね。
たまたまふぇあちゃを肴にしてしまいましたけども、結局あのゲームにおいて何が問題なのか、と言えば「選択肢に存在意義があまり無いこと」とは一応言えるわけです。
しかし、では何故そう言うことができるのか、という点については突っ込んで書けなかったんですね。
正直まだ上手くまとまってないんですけど、今日は一応思考の赴くまま書けるだけ書いてみます。

一応ふぇあちゃのために先に擁護しておくと、それがゲームを楽しむ上で致命的というわけではありません。あれはあれでそういうものだと割り切れば楽しめるのです。
ただ一つ言えるのは、シナリオを一つの物語として考えた時、バッドエンドを迎えるに当たっては必ず何処かに分岐点があるはずなんです。
それはもちろん選択肢一発でルート分岐、みたいな形でなくても、細かいことの積み重ねであってもいいんです。
積み重ねによるボタンの掛け違えがきちんと描写されていれば、選択肢が好感度の上げ下げだけであってもいいんです。好感度の違いによってテキストの流れ、対話の内容自体が連続して変化していればいいと思うんですよ。
ふぇあちゃで物足りなかったのはこの点だったのではないかな、と思います。
好感度は水面下で変化しているのでしょうが、かといってテキストの流れは殆ど変わりません。ヒロインの発言はそのイベント内でこそ若干変わりますが、次の個別イベントはとりあえず何事も無かったかのように始まってしまうので、その時点では道を踏み外したかどうかすら解らないわけです。つまり、ふぇあちゃにおける選択肢はあくまでそのシーン内でのみ有効な篩いであり、篩いにかけられたことによる物語の変質を味あわせてはくれないのです。

――と、ここまで書いてきて思ったのですが、個別イベントが共通ルートに挟まるようなゲームでは皆さん日常的にこういう風に感じてると思うのですよ。
物語が変わらないからこそ既読スキップが多用されるわけで。
ただ、そういう部分の処理が上手いか上手くないか、というのはやはりある。ヒロインとの関係性が取りざたされない共通イベントであれば、別におんなじテキストでも問題はないわけです。
でも、既に個別ルートに入っていて、グッドかバッドかに繋がる選択をしているにもかかわらず、そのままエンドの直前まで同じ流れで突き進んでいって最後に梯子を外される、というのはやはり上手いフラグ管理とは言えないのではないでしょうか。
でもそんなのはこのゲームに限った話でもないでしょ、と言ってしまえば、それは確かにその通りかもしれないのですけどね。

さて、ここまで来てやっと次の段です。
それでは、ノベル形式あるいはADV形式のエロゲにおいて、選択肢とはどういうものであるべきなのか。仮に選択肢を通常の形に限定しなくても良いとしたら、どういうシステムとそれぞれの形式は上手く馴染むのか。

Su-37氏にも良い例としてあげて頂いた「しゅがすぱ」は、簡便性と楽しさとストーリーの連続性を、独特のシステムの中である程度上手く両立させていた、と私は考えています。ですが、当然それが唯一の解であるはずもありません。
無論、今更コマンド入力やコマンド選択に戻るということは無いでしょうが、私はゲーム性と物語性は両立すると考えていますし、マルチエンディングの物語を書こうとする限り、プレイヤーが何らかの選択行為を避けて通ることが出来ない以上、そのより上手なシステム化は可能なのではないかと考えています。

――今日はここまでで息切れ。
なんかこのまま書いてくと「理想のフラグ管理とは」みたいな流れになりそうな悪寒がしますが、まあとりあえず続きはもう少しまとまってからということで。
ではでは。



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